уторак, 13. фебруар 2024.

ИиР 6. разред - Дељење у Python -у

Напиши у  свесци наслов лекције а затим погледај шта се налази на линковима доле и/или погледај видео. 


О лекцији Дељење у  Python-у (Целобројно, реално дељење и остатак при дељењуможеш пронаћи на линку
https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/prirucnik-python/izracunavanje-cas8


Погледај овај видео како би ти било јасније Шта је то целобројно дељење?





ПРИМЕР 1:
38 // 5 = 7                      целобројно дељење
38 / 5 = 7.6                    реално дељење
38 % 5 = 3                      остатак при дељењу


ПРИМЕР 2: Књига има 282 стране. Марко је првог дана прочитао трећину, другог дана половину остатка, а трећег књигу до краја. Напиши програм који ће да израчуна колико страна је Марко прочитао трећег дана.
knjiga=282
prvi_dan=knjiga /3
drugi_dan=(knjiga - prvi_dan)/2
treci_dan=knjiga - prvi_dan - drugi_dan
print(treci_dan)


Објашњење:
Када покренемо програм он ће нам израчунати резулат и написати 94.
Првог дана је Марко прочитао 282/3 = 94. 
Другог дана  (282-94)/2 =94
Трећег дана  282-94-94=94

ПРИМЕР 3:На првој полици има 150 књига. На другој има дупло мање него на првој, а на трећој три пута мање него на првој. Напиши програм који ће да израчуна колико је укупно књига на полицама.
polica1=150
poilica2=polica1/2
polica3=polica2/3
ukupno_knjiga=polica1 + polica2 + polica3
print(ukupno_knjiga)

Објашњење: Када покренемо програм он ће нам израчунати резулат и написати 250.
Прва полица 150
Друга полица 150/2=75
Трећа полица 75/3=15
Укупно 150 + 75 + 15 = 250


ПРИМЕР 4: Цена хлеба је била 35 динара, затим је поскупела 10 %. Млеко је коштало 100 динара, али је са да на снижењу и продаје се по 20 % нижој цени. Напиши програм који ће да израчуна колико коштају 3 хлеба и 2 млека.

Објашњење:
10 % од 35  се рачуна 10% * 35 / 100 = 3.5
20 % од  100 се рачуна 20 % * 100 / 100 = 20
Значи проценат * цена / 100

Цена након поскупљења:  цена + проценат * цена / 100
Цена након појефтињења:  цена - проценат * цена / 100

hleb=35
hleb_poskupeo=hleb + (10/100) * hleb
mleko=100
mleko_snizeno=mleko - (20/100) * mleko
kostaju=3*hleb_poskupeo + 2*mleko_snizeno
print(kostaju)


Погледај следећи видео, како би боље схватио лекцију:



Заврши започете програме !

ЗАДАТАК Просек скока у даљ: Скакач у даљ је у квалификацијама у првој серији скочио 8,12, у другој 8,23, а у трећој 8,17 метара. Колико је износио његов просечни скок?
skok1 = 8.12
skok2 = 8.23
skok3 = 8.17
prosek = 
print(prosek)

ЗАДАТАК Рођендан: Пера слави свој десети рођендан 2020. године. Које је године рођен Пера?
Доврши започети програм
godina=2020
rodjendan=10
godina_rodjenja =
print(godina_rodjenja)

ЗАДАТАК Млади Горани: Млади Горани су одлучили да повећавају број стабала на планини за 20% сваке године. Ако тренутно постоји 1000 стабала, колико ће стабала бити за 3 године?
Доврши започети програм
broj_stabala=1000
procenat_rasta=20
broj_stabala_1=
broj_stabala_2=
broj_stabala_3=
print(broj_stabala_3)


Код ових задатака не рачунамо ми вредност израза односно неког проблема, већ пишемо програм који ће, када га покренемо сам да израчуна вредност односно реши проблем.




понедељак, 12. фебруар 2024.

Техника и технологија - 6. разред - Рециклажа материјала у грађевинарству и пољопривреди. Заштита животне средине.

         

Процес издвајања материјала из отпада и његово поновно коришћење у исте или сличне   сврхе назива се рециклажа.

Рециклажа доприноси смањењу загађења животне средине,уштеди енергије и природних ресурса

Обухвата сакупљање отпада и његову обраду. 

Грађевински отпад се може поново употребити (цреп, цигла, греде, столарија,...), рециклирати, спалити или одлагати.


 Рециклажа грађевинског отпада обухвата три фазе:

  •   рушење објеката и класификацију отпадног материјала 
  •   рециклажу по одређеним методама   
  •   производњу нових производа 

Рециклажа се врши на депонијама грађевинског отпада у постројењима за рециклажу. Материјал се уситњава у дробилицама и може се користити за насипање подлоге при новој изградњи неког објекта.

Рециклира се и пољопривредни отпад. 

Под пољопривредним отпадом подразумевамоостатке  у  пољопривредној  производњи  као што су : 

  • слама, 
  • лишће, 
  • неискоришћени остаци хране  домаћих  животиња,
  • приподни течни стајњак итд. 

Овај отпад се назива биомаса која је   велики  извор  загађења  а  може  да  буде  значајан  извор енергије.

 Шема за прераду стајњака  и добијање био гаса приказана је на слици:

Занимања у области грађевинарства и пољопривредне производње

У грађевинарству постоји много различитих занимања: зидар,  тесар,  керамичар,  молер, водоинсталатер,  руковалац грађевинским машинама,  грађевински  техничар,  грађевински   инжењер,  архитекта, итд.

Најчешћа занимања у пољопривреди и преради хране су: пољопривредни техничар, ветеринарски техничар, прехрамбени техничар, месар, пекар, цвећар.


Домаћи задатак - одговорите на  питања  из уџбеника страна 165. 

 


ИиР 8. разред - Задаци у Џупитер-у


1. Напиши програм којим се на основу унете странице (a) и висине призне (h) израчунава и приказује површина призме (P). 

2. Напиши програм којим се на основу унетих страница правоугаоника (a и  b)  израчунава и приказује површина и обим  правоугаоника (P и O).

3. Напиши програм којим се на основу унете дужине странице (a) једнакостраничног троугла израчунава и приказује његова површина (P).

4. Напиши програм којим се на основу унетог полупречника (r) израчунава и приказује обим (O) и површина (P) круга.

5. Напиши програм којим се на основу унетих катета (a, b) израчунава и приказује хипотенуза (c) правоуглог троугла.

  ---------------------------

6. Задатак са листама:

На слици доле су примери креирања листе у Jupyter-овом окружењу. Садржај листе се може приказати на два начина, што можемо видети на слици. 


Над листама можеш примењивати функције за одређивање минимума, максимума, просека и збира, можеш одређивати њихову дужину (бр. елемената, сортирати их итд.


Естетски мало лепше може и овако:



7. Задатак са листама:

Дат је низ:

Тај низ има укупно 21 елемент и представља измерене вредности сумпор-диоксида у ваздуху.

Креирај 5 ћелија у Џупитеру. 

У првој напиши функцију за израчунавање максимума датог низа. 

У другој напиши функцију за израчунавање минимума датог низа. 

У трећој напиши функцију за  израчунавање збира елемената низа.

У четвртој напиши функцију за израчунавање број елем. низа односно дужину низа

У петој напиши функцију за израчунавање просека 




петак, 9. фебруар 2024.

ИиР 5. разред - 3. област: Рачунарство



 Решавање проблема: Корак по корак

Када програме делимо на кораке, ми размишљамо алгоритамски. Појам АЛГОРИТАМ данас има широку примену али се најчешће везује за информатику и програмирање. 

АЛГОРИТАМ је редослед радњи за решавање проблема, односно решавање проблема "корак по корак". Применом алгоритама сложене рпоблеме из разних области можеш решити тако што ћеш их рашчланити на мање, па повезати.  

У информатици алгоритам помаже да се сагледа проблем и да се, на основу тога, напише програм. Не везује се за програмски језик, па се исти алгоритам може користити у неком другом програму касније.  

Да би се направио алгоритам треба прво урадити анализу и добар сценарио. У наставку ћу вам објаснити писање алгоритма  на примеру прављења лимунаде. 

Сценарио                                                           

  1. исцеди лимун
  2. додај лимунов сок
  3. сипај воду
  4. додај једну кашику шећера
  5. да ли је довољно слатка?
  6. ако није довољно слатка,
     додај још једну кашику шећера
  7. лимунада је готова

Алгоритам:


Овај алгоритам се састоји од редоследа корака који представљају НАРЕДБЕ: исцеди лимун, додај лимунов сок, сипај воду,.. Више корака у низу који се обављају записаним редоследом чини СЕКВЕНЦУ. Затим долази питање: Да ли довољно слатка, које представа УСЛОВ. У зависности од испуњавања услова долази до ГРАНАЊА. Ако је довољно слатка, лимунада је готова, ако није, треба се вратити на претодни корак и додати још једну кашику шећера.


Задатак: Напиши Сценарио и Алгоритам за цртање Смајлија (корак по корак).


Рачунарски програми

РАЧУНАРСКИ ПРОГРАМ је низ корака односно наредби које задајемо рачунару да би урадио неки задатак. Стручњаци који пишу програме зову се ПРОГРАМЕРИ. Писање програма назива се ПРОГРАМИРАЊЕ. То је креативна дисциплина која нам омогућава да оставримо своје идеје. Чине је четири основна корака:
  1. анализа проблема,
  2. састављање алгоритма,
  3. писање програма,
  4. тестирање програма.

Програмирањем са даје задатак рачунару да нешто уради и дефинише се редослед радњи да би се, нпр. нацртала слика, направила видео-игрица и сл.

Зашто учимо програмирање ? - Осим што омогућава управљање рачунарима и другим машинама, програмирање ти помаже да развијеш логичко мишљење, па да разумеш природне појаве и дешавања у друштву, али и да будеш креативан и користиш и ствараш нове програме.










ТиТ - 5. разред: 4. ОБЛАСТ: Природни ресурси на Земљи



Презентацију у ПДФ-у можеш погледати ОВДЕ,

Погледај, прочитај и препиши (нешто и нацртај) најважније у свеску за технику. 


ТиТ - 5. разред - Рециклажа материјала и заштита животне средине



Презентацију о овој лекцији можеш погледати   ОВДЕ.

Обрати пажњу, на последњем слајду презентације имаш Домаћи задатак !!!

четвртак, 8. фебруар 2024.

ИиР 5. разред - Scratch - Радно окружење


Сваки рачунарски програм има своје радно окружење, а под тим подразумевамо све меније, радну површину, алатке, библиотеку објеката,  функције и помоћне програме који су неопходни за рад у програму. У овој лекцији упознаћеш се са радним окружењем програма Scratch.

Scrаtch је програмски језик намењен визуелном програмирању помоћу којег се могу направити разне анимације, интерактивне приче или игре. Има једноставно радно окружење, па се програмирање састоји од превлачења и уклапања блокова који представљају наредбе. Намењен је почетницима који желе да на лак и забаван начин овладају основним техникама програмирања.

Scrаtch се може користити на два начина:

  1. можемо да га преузмемо са адресе https://scratch.mit.edu/download и инсталирамо на свом рачунару,
  2. можемо да програмирамо директно на интернету  на адреси  https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted

Радно окружење програма Скреч 3.0 изгледа овако:



Скреч пројекат гради се од објеката који се називају ликови ( спрајтови, на енглеском Sprites). Изглед лика може се променити тако што му се додели другачији костим. Лик може да изгледа као особа или предмет или животиња или било шта друго. Можете да користите било коју слику као костим: ону коју сте сами нацртали користећи уграђен програм за цртање PaintEditor, слику коју сте учитали са свог хард диска или преузели са вебсајта.

Лику се придружују инструкције које указују како ће се кретати, како ће реаговати на друге спрајтове и који звучни ефекти ће га пратити. Опис понашања лика зове се скрипта (то је у ствари програм) и задаје се постављањем графичких блокова један уз други у стекове. Када се уради двоклик на скрипту, Скреч извршава акције задате блоковима од врха ка дну. Овај процес је у ствари извршавање програма.

Ево неколико изгледа ликова:



Бина или позорница (енглески Stage) је место на коме ће се покренути ваше приче, игре и анимације. Ликови се покрећу, иступају у интеракције са другим ликовима  на овом месту.

Када се покрене Скреч, аутоматски се креира позорницa: бели правоуганик, који има 480 тачака по ширини и 360 тачака по висини. Најмања тачка која се може приказати на екрану у рачунарској графици се назива пиксел (енгл. Pixel). Центар координатног система, тачка (0,0), налази се у средини позорнице. Горњи леви угао има координате (-240,180), а доњи десни угао (240,-180).

Листа ликова приказује сличице свих ликова који су укључени у пројекат.

Програмирање спрајта (лика) врши се превлачењем блокова из палете блокова у област скрипти. Блок се покреће кликом на њега. Креирање скрипти (програма) врши се постављањем блокова једног испод другог. 

Блокови су груписани у следеће категорије:  

  • Кретање, 
  • Изглед,
  • Звук,
  • Догађаји,
  • Управљање,...

Положај лика на позорници

Положај лика на позорници обележава се помоћу два броја x и y која називамо координате (x,y). Средиште позорнице има координате (0,0). Када се одређује положај лика броји се колико је тачака удаљен лик од средишта.



Како би боље разумео положај лика, хакде да урадимо један пример: 
Одредимо координате свих тачака на слици доле. Прво очитавамо координате са x-осе, а затим са  y-осе. Обрати пажњу на претходну слику (слика изнад): x-оса је наранџасте боје, а y-оса је плаве боје !

Т (x, y)

А(-200, 40 )        B (-160, -60)       C (20,0)      D (100, 120)      Е (180, -80)



ДОМАЋИ ЗАДАТАК: 

УЏБЕНИК 109. страна - 3. ЗАДАТАК
Нацртај и уради га у свесци.