уторак, 26. март 2024.

Информатика и рачунарство - 7. разред - Цртање елипси





ПРИМЕР ЗАДАТКА - Структура атома: 
Напиши програм који ће помоћу функције ELLIPSE да црта структуру атома као што је приказано на слици. Димензије прозора су 300 х 300 пиксела. Пречник језгра нека буде 50 пиксела, а електрона 30 пиксела. Боја прозора је бела, боја језгра је црвена, а боју електрона погледај на слици.



Решење: 
import pygame
 ​pygame.init()
prozor=pygame.display.set_mode((300, 300))
pygame.display.set_caption(“Struktura atoma”)
prozor.fill(pygame.Color("white"))
pygame.draw.ellipse(prozor, pygame.Color("red"), (125,125,50,50))
pygame.draw.ellipse(prozor, pygame.Color("black"),(100,25,100,250),3) 
pygame.draw.ellipse(prozor, pygame.Color("black"), (25,100,250,100),3)
pygame.draw.ellipse(prozor, pygame.Color("green"), (135,10,30,30))
pygame.draw.ellipse(prozor, pygame.Color("blue"), (135,260,30,30))
pygame.draw.ellipse(prozor, pygame.Color("purple"), (10,135,30,30))
pygame.draw.ellipse(prozor, pygame.Color("pink"), (260,135,30,30))
pygame.display.update() 
while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT:
    pass
​pygame.quit()



Урадите задатак Паткица  који се налази на линку https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/pygame-prirucnik/crtanje-cas2#id7,
  (Задатак је доле на крају.)



Како би боље схватили ову лекцију, погледајте следећи видео:

 






понедељак, 25. март 2024.

Информатика и рачунарство - 6. разред - Понављање

Често је потребно да се наредба у програму понови више пута. За писање исте наредбе у програму потребно је много времена. Такође, писање исте наредбе више пута утиче на прегледност програма.

Програми тада постају дужи и тежи за разумевање.  На пример, програм за цртање квадрата састоји се од 9 наредби. Коришћење наредби понављања омогућава краће записивање програма.

Наредбе које омогућавају да се једна наредба или неколико наредби понове више пута називају се ПЕТЉЕ. Петље омогућавају краћи и јаснији запис програмског кода у којем треба да се више пута понови једна или неколико наредби.

У програмском језику Python постоје две врсте петљи:

  • For петља и
  • While петља.

FOR ПЕТЉА

Свака FOR наредба се састоји од ЗАГЛАВЉА ПЕТЉЕ и ТЕЛА ПЕТЉЕ. У заглављу се налазе бројачка променљива и њена вредност (n). Бројачка променљива се често скраћено зове БРОЈАЧ. Као и сваку променљиву, бројач можеш назвати како год хоћеш. Ипак, он се у програмирању често означава латиничним малим словом i. У редовима испод заглавља дефинишу се наредбе. Наредбе представљају тело петље. Тело петље се извршава онолико пута колика је задата вредност бројача.



ПРИМЕР 1. Напиши програм који исписује бројеве прве десетице.


Бројач за FOR петљу може имати и три параметра. Поред почетне и крајње вредности, можеш дефинисати и КОРАК петље односно бројача. Он представља вредност за коју се бројач увећава при сваком пролазу кроз петљу. 

ПРИМЕР 2. Напиши програм који исписује све парне бројеве од 10 до 30.





Корак бројача може имати и негативну вредност. Тада ће бројање ићи уназад. Вредност бројача ће се смањивати. У таквим случајевима почетна вредност бројача мора бити већа од крајње.


ПРИМЕР 3. Напиши програм који израчунава површине 5 правоугаоника чије дужине страница корисник уноси.




Петља for се у великој мери употребљава при цртању геометријских облика.  Ајде да урадимо неки пример и за Корњача графику, коју смо ми већ радили, али коришћењем  for петље.

ПРИМЕР 4. Напиши програм где корњача црта квадрат, дужина странице 100 корака, боја линије нека буде црвена, а дебљина 5. У програму користи  for петљу.



Како би боље разумео овај пример, као и коришћење FOR петље код цртања геометријских облика,  погледај следећи видео:


ПРИМЕР 5.  Напиши програм у којем корњача црта облик квадратног сигнала, али коришћењем for петље. Нека кавдартни сигнал изгледа као на овој слици:






Сећати ли се (ко је радио овај пример), али без for петље, колико је програм био дужи него сада овај.


ДОМАЋИ ЗАДТАК:

1.  Напиши програм који исписује 10 пута реч Здраво!
2.  У игри Жмурке деца броје 5, 10, 15, 20, ... 100. Напиши програм који исписује баш те бројеве коришћењем петље for.
3. Напиши програм који израчунава обиме (O) 5 квадрата, чије дужине страница (a) корисник уноси.
4. Откриј шта ће овај програм да нацрта, па то нацртај у својој свесци.



5. Напиши програм у којем корњача црта круг зелене боје. Дебљина линије је 5 пиксела. Наравно користи for петљу у решавању овог задатка.


петак, 22. март 2024.

Информатика и рачунарство - 5. разред - Корњача графика

 

Ликови у Скречу могу да цртају док се крећу по позорници. За цртање се користи Корањача графика.  


  • Уколико имаш инсталиран Scratch 2.0 цртање уз помоћ Корњача графике радиш уз помоћ блокова који се налазе у категорији ОЛОВКА. Ево како изгледа то:




  • Уколико имаш инсталиран Scratch 3.0 цртање уз помоћ Корањча графике започињеш кликом на сличицу која се налази у левом углу прозора.

Та сличица изгледа овако 


Затим бираш следећу сличицу  

У наредном примеру покушаћу да ти објасним како да црташ у Скречу уз помоћ Корњача графике.

ПРИМЕР 1: Хајде да нам лик, за почетак, нацрта једну линију љубичасте боје, дугачку 300 корака. Када отворим програм Скреч, већ имам лика, па га нећу мењати. Затим ћу поређаи блокове и да видимо шта ће да нацрта лик. На почетку углавном иде блок који каже Када је кликнута заставица крени са извршавањем програма. Затим кажем да обрише све са позотнице и кажем лику да иде на x: -200,  y:0.  Потом постављам боју и дебљину линије каквом хоћу да лик црта, кажем му да спусти оловку и да иде 300 корака.

Блокови које сам поређала су:



А ево шта је лик нацртао:

ПРИМЕР 2: Хајде сада да нам лик нацрта троугао, где су све три странице једнаке дужине (једнакостранични троугао) црвене боје, а странице да су дугачке 200 корака и дебљина линије нека буде 10.

Ево  како сам поређала блокове:


Примећујете да сам убацила блок Чекај 2 секунде. Зашто ? - Да би лик мало застао сваки пут када крене да црта другу страницу и како бисте то могли боље да видите и разумете.
Зашто сам лику рекла да се окрене у лево за 120 степени ? Разлислите. Објаснићу вам на часу.
И ево шта је лик нацртао:


ЗАДАТАК ЗА ВЕЖБУ БРОЈ 1:  Поређај следеће блокове да видиш шта ће твој лик да нацрта. 



ЗАДАТАК ЗА ВЕЖБУ БРОЈ 2Поређај следеће блокове да видиш шта ће твој лик да нацрта. А имаш и објашњења која ти могу помоћи да боље схватиш значење појединих блокова.



ЗАДАТАК ЗА ВЕЖБУ БРОЈ 3: Поређај следеће блокове да видиш шта ће твој лик да нацрта. 



----------------------------------


1. Написати програм у којем ће лик да нацрта жути квадрат, дебљина линије нека је 10, а странице дужине 200 корака. Када лик заврши цртање нека се помери  у центар позорнице, односно квадрата. 
Ево како изгледа тај програм:


Објашњење: На почетку иде блок Када је кликнута заставица крени са извршавањем програма. Затим стављамо блок Обриши, како би позорница била чиста. Следеће постављамо лика у леви-доњи део позорнице (како би било места да на средини позорнице нацрта квадрат), подешавамо  боју и  дебљину линије. И кажемо лику да спусти оловку (као и ми пре него што почнемо да пишемо у свесци). Затим следе блокови где лик црта једну страницу (дужине 200 корака), па се окрене за 90 степени, па другу, па се окрене и тако док не заврши цртање квадрата. На крају је битно да лик ПОДИГНЕ ОЛОВКУ (како не би даље цртао и остављао траг) и да оде у центар позорнице (где су координате за X:0, Y:0).


__________________________________

1. ПИСМО:  Састави скрипту у којој ће лик да нацрта следећу слику:


Ево те скрипте (програма):


Покушај и ти да нас свом рачунару урадиш овај задатак. 




среда, 13. март 2024.

ИиР - 8. разред - Табеларно приказивање података (Задатак)

 

ЗАДАТАК: У следећој листи су дати подаци о континентима. За сваки континент је наведена највиша забележена температура (max) и најнижа забележена температура (min). 


а. Од ове листе направи DataFrame



б. Прикажи стубичастим графиконом називе континената и њихове најниже забележене температуре (min)




ДОМАЋИ ЗАДАТАК:


У следећој листи су дати подаци о националним парковима Србије. За сваки национални парк је наведено његово име, површина у хектарима и година оснивања:

 

In [1]:  nac_parkovi = [["Фрушка гора", 25393,  1960],

                                       ["Ђердап",      64000,  1974],

                                       ["Тара",        22000,  1981],

                                       ["Копаоник",    11810,  1981],

                                       ["Шар-планина",  39000,  1985]]

(а) Од ове листе направи DataFrame 

  (б) Прикажи линијским графиконом површине националних паркова у Србији.



понедељак, 11. март 2024.

Информатика и рачунарство - 6. разред - Одлучивање (Гранање)

У животу често неке ствари радимо само ако је неки услов испуњен. На пример, ако пада киша, тада ћемо понети кишобран. И у програмирању се одређене наредбе извршавају само ако је неки услов испуњен. Да би се описало условно извршавање неких наредби, користи се наредба if, која у језику Python има следећи облик:


if uslov:                          (ако је услов испуњен):
    naredba_1                 (изврши наредбу 1)
    ...                                   (...)

    naredba_k                 (изврши наредбу k)

Реч if на енглеском језику значи ако.

Често се јавља и потреба да се у зависности од тога да ли је услов испуњен изврши једна или друга група наредби. На пример, ако је корисник унео исправну лозинку треба му пожелети добродошлицу на сајт, а у супротном му треба јавити да унета лозинка није исправна. Такав облик организације извршавања програма се постиже наредбом if-else који у језику Python има следећи облик:

if uslov:                          (ако је услов испуњен):
    naredba_1                  (изврши наредбу 1)
    ...                                 (    ...     )
    naredba_m                (изврши наребу m)
else:                                (у супротном):
    naredba_1                 (изврши наредбу 1)
    ...                                 (   ...     )
    naredba_n                 ( изврши наредбу n)

Реч else на енглеском језику значи у супротном.
Приметимо да је двотачку потребно навести и иза else, као и да су оба блока наредби увучена.
Наредбом if-else ток програма се раздваја на две могућности (могу се извршити наредбе испод if или испод else), па се каже да се ток програма на том месту грана, а наредба if-else назива се наредба гранања.

Поређење (релацијски оператори)

Најједноставнији облик услова је поређење неких величина. Рачунар уме да пореди величине (бројеве, али и ниске). За то се користе оператори слични онима које сте већ видели у математици:
  • a < b проверава да ли је a мање од b
  • a > b проверава да ли је a веће од b
  • a >= b проверава да ли је a веће или једнако b
  • a <= b проверава да ли је a мање или једнако b
  • a == b проверава да ли је a једнако b
  • a != b проверава да ли је a различито од b
Резултат примене ових операција је тачно или нетачно (кажемо да је резултат логичка тј. истинитосна вредност).

Погледај овај видео:


ПРИМЕР 1: Напишимо програм који корисницима млађим од 15 година шаље посебну похвалу јер су кренули да програмирају веома рано.
godine = int(input("Koliko imaš godina:   "))
if godine < 15:
    print("Tako ste mladi, a već programirate! Svaka čast!")

ПРИМЕР 2:  Како би претходни програм требало да изгледа, ако би онима који имају 15 или више година било потребно рећи да никада није касно да крену са учењем програмирања.
godine = int(input("Koliko imate godina: "))
if godine < 15:
    print("Tako ste mladi, a već programirate! Svaka čast!")
else:
   print("Nikada nije kasno da se krene sa učenjem programiranja!")

ПРИМЕР 3:  Напиши рпограм који након учитавања вредности броја исписује коментар да ли је унети број позитиван или негативан.
broj = int(input("Unesi broj: "))
if  broj > 0:
    print("Broj je pozitivan.")
else:
    print ("Broj je negativan.")

ПРИМЕР 4: Напиши програм који исписује да ли је унети број дељив са 5.
broj = int(input("Unesi broj: "))
if  broj % 5 == 0:
    print("Broj je deljiv sa 5.")
else:
    print ("Broj nije deljiv sa 5.")


ЗАДАЦИ ЗА ВЕЖБУ :

1. Напиши програм који проверава да ли је унети број троцифрен или није и исписује одговарајућу поруку. На почетку помоћу функције int ( input (...)) тражимо да корисник унесе број. Који  услов треба да буде задовољен да би број био троцифрен? Размислите.

2. Напиши програм који каже да ћеш добити нов бицикл, ако ти је просек на крају 6. разреда 4.50  и већи. Овде треба користити функцију float ( input (...)) када тражимо да корисник унесе просек.

float се користи када су у питању реални бројеви (нпр. 3.40), док се int користи када радимо са целим бројевима.

3. Напиши програм који испитује да ли је неки број ПАРАН или НЕПАРАН.