понедељак, 29. јануар 2024.

ИиР 6. разред - Аритметички оператори и променљиве

 

Аритметички   оператори    програмског    језика    Пајтон    веома    су  слични операторима које користимо у математици. 

Аритметички оператори у Пајтону:




О дељењу ћемо детаљније говорити и објаснити у следећој лекцији. За сада се за дељење као у математици користи коса црта /.

Резултат  извршавања  аритметичких  операција   је   број.  Редослед извршавања операција исти је као у математици – прво се множи и дели, а затим сабира и одузима. Могуће је израчунати и  сложеније  математичке изразе, као што су они са заградама.

Извршавање аритметичких израза 12 + 32 * 56 – 5 и (12 + 32) * (56 – 5) у Пајтону:

У Пајтону радном окружењу тамо где почињу угласте заграде >>> , куцамо шта желимо да израчунамо, када откуцамо кликнемо на дугме Ентер, прелазимо самим тим у нови ред и у овом случају као што је приказано на слици, Пајтон нам приказује решење нашег израза (1799 или 2244).

 Променљиве у Пајтону

Пајтон омогућава коришћење променљивих. О променљивој смо говорили као о простору у меморији рачунара у коме се за време извршавања програма чувају неке међувредности.

 Променљиве  имају  своја  имена.  Када   у   програму   желимо   да користимо вредност променљиве,  довољно је да наведемо њено име.

Уколико  желимо  да  израчунамо   вредност  израза      (2+1)*(12-10)   и користимо променљиве то ћемо урадити на следећи начин:

zbir=2+1
razlika=12-10
proizvod=zbir*razlika
print(proizvod)
6

Објашењење: Формирамо променљиву zbir и додељујемо јој вредност израза 2+1. Формирамо променљиву razlika и додељујемо јој вредност израза 12-10. На крају формирамо променљиву proizvod и додељујемо јој вредност израза zbir * razlika. Наредбом print(proizvod) резултат се приказује на екрану у програму.

 

Напомена:  У Пајтону се користе искључиво енглеска слова абецеде, све што се програмира је на латиници!!!


Правила именовања променљивих у програмском  језику Пајтон: 

  • Променљива мора да почне словом.
  • Било које слово или број може бити коришћено у променљивој.
  • Специјални симболи као што су: @, -, /, #, !, ?, ... нису дозвољени.
  • Размак  у имену променљиве    није    дозвољен    (уместо    размака користимо знак _ )
  • Велика и мала слова Пајтон тумачи другачије (нпр. Ime и ime су различите  променљиве).
  • Није дозвољено коришћење резервисаних речи, као што су print, input.

На пример, ако желимо да чувамо број живота играча у игрици, променљива би могла да се именује као broj_zivota, што је боље него ziv или broj.

Задатак 1.  Дужина собе је 6 метара, а ширина собе је 5 метара. Колика је површина собе?

duzina=6
sirina=5
povrsina=duzina*sirina
print(povrsina)

30

Објашњење: формирали смо променљиву duzina и доделили смо јој вредност 6 без писања мерних јединица. (У Пајтону се не пишу мерне јединице већ само вредности). формирали смо променљиву sirina и доделили смо јој вредност 5. На крају формирамо променљиву povrsina и додељујемо јој вредност duzina*sirina (звездица је ознака за множење у Пајтону). Наредбом print(povrsina) приказујемо резултат.

Задатак 2. Марко је купио 0,45 кг саламе, 0,25 кг сира и два паковања од по 0,3 кг шунке. Напиши програм који ће да израчуна колико је тешка кеса коју носи кући?

salama=0.45
sir=0.25
sunka=2*0.3
teska_kesa=salama+sir+sunka
print(teska_kesa)

Када покренемо програм он ће нам израчунати и написати резултат, а то је 1.3.




Домаћи задатак : 

Преписати у свеску све оно што је подебљано плавом бојом, такође преписати табелу Аритметички оператори у Пајтону и добро проучити целу лекцију. Решити задатке са слике у свеску. Напомена: за решавање задатака са слике имати у виду да је све исто као у математици само су ознаке за множење и дељење различите!!!




понедељак, 22. јануар 2024.

ИиР 6. разред: Корњача графика


У програмском језику Пајтон користи се корњача графика. 

Корњача графика је програмирање графике у којем замишљена корњача има своје место на екрану, правац кретања, оловку за цртање и може да се креће.  Оловка има своју боју и дебљину, а може бити укључена и искључена. На почетку програма корњача је окренута удесно и налази се у центру екрана у тачки са координатама (0,0).

Све наредбе за рад са Корњача графиком налазе се у библиотеци turtle. За коришћење цртања потребно је да на почетку писања програма увеземо (енгл. import) библиотеку Корњача (откуцамо import turtle).

Следећу табелу Наредбе корњача графике потребно је да научите како бисте могли да почнете да пишете програме за рад са  Корњача графиком


Хајде да кренемо са писањем програма !


Пример 1.

import  turtle
turtle.speed(5)
turtle.shape("turtle")
turtle.width(5)
turtle.color("blue")
turtle.forward(100)

Када у програму Пајтон откуцамо горе написани програм, када га покренемо појавиће нам се следећа слика:

Пример 2. 

import turtle
turtle.speed(5)
turtle.shape("turtle")
turtle.width(5)
turtle.color("red")
turtle.forward(50)
turtle.color("green")
turtle.forward(50)
turtle.color("yellow")
turtle.forward(50)


Када у програму Пајтон откуцамо горе написани програм, када га покренемо појавиће нам се следећа слика:

Пример 3

import turtle
turtle.width(5)
turtle.color("purple")
turtle.shape("turtle")
turtle.forward(100) 
turtle.left(90) 
turtle.forward(100)   
turtle.left(90)  
turtle.forward(100)   
turtle.left(90)  
turtle.forward(100)  

Када у програму Пајтон откуцамо горе написани програм, када га покренемо појавиће нам се следећа слика:

Домаћи задатак: Покушај да урадиш задатке из уџбеника са 109. стране
(Задатак 1, 2 или 3).



недеља, 14. јануар 2024.

ИиР 6. разред - 3. област: Рачунарство: ТЕКСТУАЛНИ ПРОГРАМСКИ ЈЕЗИК ПАЈТОН (engl. Python)



ПРОГРАМИРАЊЕ је процес који се састоји из:

1. АНАЛИЗЕ ПРОБЛЕМА, 

2. ЦРТАЊА АЛГОРИТМА, 

3. ПИСАЊА ПРОГРАМА и  

4. ТЕСТИРАЊА ПРОГРАМА.

 У петом разреду смо састављли програм служећи се блоковима наредби у програму Scratch. У шестом разреду ћемо се бавити писањем програма у Python-у.

Програмски језици су вештачки језици, а то је језик који су направили људи. Већина програмских језика који се данас употребљавају су текстуални програмски језици, а то знаи да се наредбе задају куцањем на тастатури.

Приликом давања наредби рачунару, програмери морају поштовати СИНТАКСУ програмског језика који користе. Синтаксу чине речи и симболи. Речи које се употребљавају су најчешће на енглеском језику (input, print, for, if, import,...). Симболи који се користе су двотачка, тачка-зарез, наводници, коса црта, обрнута коса црта, тараба (: ;  " /  \  #) ...

Алгоритам - је коначан низ прецизно дефинисаних корака помоћу којих решавамо проблем. Он се може написати текстуално, али се најчешће приказују графички у виду алгоритамске шеме. (слика доле) 



Програмски језик Пајтон - омогућава учење основних корака у писању програма у неком текстуалном програмском језику. Осим за учење програмирања, Пајтон се користи за израду различитих апликација (нпр. веб апликација и рачунарских игрица). Он данас спада у један од најпопуларнијих програмских језика, због чега су програмери који знају да раде у Пајтону врло тражени. Пајтон  је једноставан за учење,  а програмски кодови су кратки. 

Инсталација Пајтона: На следећем ЛИНКУ се налази УПУТСТВО ЗА ИНСТАЛАЦИЈУ ПАЈТОНА. 

Уколико не успете да инсталирате програм ,можете ићи на следећи линк https://petlja.org/biblioteka/r/kursevi/prirucnik-python и ту пронаћи одговарајућу лекцију и тако радити задатке.