четвртак, 8. фебруар 2024.

ИиР 5. разред - Scratch - Радно окружење


Сваки рачунарски програм има своје радно окружење, а под тим подразумевамо све меније, радну површину, алатке, библиотеку објеката,  функције и помоћне програме који су неопходни за рад у програму. У овој лекцији упознаћеш се са радним окружењем програма Scratch.

Scrаtch је програмски језик намењен визуелном програмирању помоћу којег се могу направити разне анимације, интерактивне приче или игре. Има једноставно радно окружење, па се програмирање састоји од превлачења и уклапања блокова који представљају наредбе. Намењен је почетницима који желе да на лак и забаван начин овладају основним техникама програмирања.

Scrаtch се може користити на два начина:

  1. можемо да га преузмемо са адресе https://scratch.mit.edu/download и инсталирамо на свом рачунару,
  2. можемо да програмирамо директно на интернету  на адреси  https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted

Радно окружење програма Скреч 3.0 изгледа овако:



Скреч пројекат гради се од објеката који се називају ликови ( спрајтови, на енглеском Sprites). Изглед лика може се променити тако што му се додели другачији костим. Лик може да изгледа као особа или предмет или животиња или било шта друго. Можете да користите било коју слику као костим: ону коју сте сами нацртали користећи уграђен програм за цртање PaintEditor, слику коју сте учитали са свог хард диска или преузели са вебсајта.

Лику се придружују инструкције које указују како ће се кретати, како ће реаговати на друге спрајтове и који звучни ефекти ће га пратити. Опис понашања лика зове се скрипта (то је у ствари програм) и задаје се постављањем графичких блокова један уз други у стекове. Када се уради двоклик на скрипту, Скреч извршава акције задате блоковима од врха ка дну. Овај процес је у ствари извршавање програма.

Ево неколико изгледа ликова:



Бина или позорница (енглески Stage) је место на коме ће се покренути ваше приче, игре и анимације. Ликови се покрећу, иступају у интеракције са другим ликовима  на овом месту.

Када се покрене Скреч, аутоматски се креира позорницa: бели правоуганик, који има 480 тачака по ширини и 360 тачака по висини. Најмања тачка која се може приказати на екрану у рачунарској графици се назива пиксел (енгл. Pixel). Центар координатног система, тачка (0,0), налази се у средини позорнице. Горњи леви угао има координате (-240,180), а доњи десни угао (240,-180).

Листа ликова приказује сличице свих ликова који су укључени у пројекат.

Програмирање спрајта (лика) врши се превлачењем блокова из палете блокова у област скрипти. Блок се покреће кликом на њега. Креирање скрипти (програма) врши се постављањем блокова једног испод другог. 

Блокови су груписани у следеће категорије:  

  • Кретање, 
  • Изглед,
  • Звук,
  • Догађаји,
  • Управљање,...

Положај лика на позорници

Положај лика на позорници обележава се помоћу два броја x и y која називамо координате (x,y). Средиште позорнице има координате (0,0). Када се одређује положај лика броји се колико је тачака удаљен лик од средишта.



Како би боље разумео положај лика, хакде да урадимо један пример: 
Одредимо координате свих тачака на слици доле. Прво очитавамо координате са x-осе, а затим са  y-осе. Обрати пажњу на претходну слику (слика изнад): x-оса је наранџасте боје, а y-оса је плаве боје !

Т (x, y)

А(-200, 40 )        B (-160, -60)       C (20,0)      D (100, 120)      Е (180, -80)



ДОМАЋИ ЗАДАТАК: 

УЏБЕНИК 109. страна - 3. ЗАДАТАК
Нацртај и уради га у свесци.








Нема коментара:

Постави коментар