уторак, 28. јануар 2025.

ИиР 6. разред: Корњача графика


У програмском језику Пајтон користи се корњача графика. 

Корњача графика је програмирање графике у којем замишљена корњача има своје место на екрану, правац кретања, оловку за цртање и може да се креће.  Оловка има своју боју и дебљину, а може бити укључена и искључена. На почетку програма корњача је окренута удесно и налази се у центру екрана у тачки са координатама (0,0).

Све наредбе за рад са Корњача графиком налазе се у библиотеци turtle. За коришћење цртања потребно је да на почетку писања програма увеземо (енгл. import) библиотеку Корњача (откуцамо import turtle).

Следећу табелу Наредбе корњача графике потребно је да научите како бисте могли да почнете да пишете програме за рад са  Корњача графиком


Хајде да кренемо са писањем програма !


Пример 1.

import  turtle
turtle.speed(5)
turtle.shape("turtle")
turtle.width(5)
turtle.color("blue")
turtle.forward(100)

Када у програму Пајтон откуцамо горе написани програм, када га покренемо појавиће нам се следећа слика:

Пример 2. 

import turtle
turtle.speed(5)
turtle.shape("turtle")
turtle.width(5)
turtle.color("red")
turtle.forward(50)
turtle.color("green")
turtle.forward(50)
turtle.color("yellow")
turtle.forward(50)


Када у програму Пајтон откуцамо горе написани програм, када га покренемо појавиће нам се следећа слика:

Пример 3

import turtle
turtle.width(5)
turtle.color("purple")
turtle.shape("turtle")
turtle.forward(100) 
turtle.left(90) 
turtle.forward(100)   
turtle.left(90)  
turtle.forward(100)   
turtle.left(90)  
turtle.forward(100)  

Када у програму Пајтон откуцамо горе написани програм, када га покренемо појавиће нам се следећа слика:



четвртак, 23. јануар 2025.

ИиР 8. разред - Задаци у Џупитер-у


1. Напиши програм којим се на основу унете странице (a) и висине призне (h) израчунава и приказује површина призме (P). 

2. Напиши програм којим се на основу унетих страница правоугаоника (a и  b)  израчунава и приказује површина и обим  правоугаоника (P и O).

3. Напиши програм којим се на основу унете дужине странице (a) једнакостраничног троугла израчунава и приказује његова површина (P).

4. Напиши програм којим се на основу унетог полупречника (r) израчунава и приказује обим (O) и површина (P) круга.

5. Напиши програм којим се на основу унетих катета (a, b) израчунава и приказује хипотенуза (c) правоуглог троугла.

  ---------------------------

6. Задатак са листама:

На слици доле су примери креирања листе у Jupyter-овом окружењу. Садржај листе се може приказати на два начина, што можемо видети на слици. 


Над листама можеш примењивати функције за одређивање минимума, максимума, просека и збира, можеш одређивати њихову дужину (бр. елемената, сортирати их итд.


Естетски мало лепше може и овако:



7. Задатак са листама:

Дат је низ:

Тај низ има укупно 21 елемент и представља измерене вредности сумпор-диоксида у ваздуху.

Креирај 5 ћелија у Џупитеру. 

У првој напиши функцију за израчунавање максимума датог низа. 

У другој напиши функцију за израчунавање минимума датог низа. 

У трећој напиши функцију за  израчунавање збира елемената низа.

У четвртој напиши функцију за израчунавање број елем. низа односно дужину низа

У петој напиши функцију за израчунавање просека 




уторак, 21. јануар 2025.

ИиР 6. разред - 3. област: Рачунарство: ТЕКСТУАЛНИ ПРОГРАМСКИ ЈЕЗИК ПАЈТОН (engl. Python)



ПРОГРАМИРАЊЕ је процес који се састоји из:

1. АНАЛИЗЕ ПРОБЛЕМА, 

2. ЦРТАЊА АЛГОРИТМА, 

3. ПИСАЊА ПРОГРАМА и  

4. ТЕСТИРАЊА ПРОГРАМА.

 У петом разреду смо састављли програм служећи се блоковима наредби у програму Scratch. У шестом разреду ћемо се бавити писањем програма у Python-у.

Програмски језици су вештачки језици, а то је језик који су направили људи. Већина програмских језика који се данас употребљавају су текстуални програмски језици, а то знаи да се наредбе задају куцањем на тастатури.

Приликом давања наредби рачунару, програмери морају поштовати СИНТАКСУ програмског језика који користе. Синтаксу чине речи и симболи. Речи које се употребљавају су најчешће на енглеском језику (input, print, for, if, import,...). Симболи који се користе су двотачка, тачка-зарез, наводници, коса црта, обрнута коса црта, тараба (: ;  " /  \  #) ...

Алгоритам - је коначан низ прецизно дефинисаних корака помоћу којих решавамо проблем. Он се може написати текстуално, али се најчешће приказују графички у виду алгоритамске шеме. (слика доле) 



Програмски језик Пајтон - омогућава учење основних корака у писању програма у неком текстуалном програмском језику. Осим за учење програмирања, Пајтон се користи за израду различитих апликација (нпр. веб апликација и рачунарских игрица). Он данас спада у један од најпопуларнијих програмских језика, због чега су програмери који знају да раде у Пајтону врло тражени. Пајтон  је једноставан за учење,  а програмски кодови су кратки. 

Инсталација Пајтона: На следећем ЛИНКУ се налази УПУТСТВО ЗА ИНСТАЛАЦИЈУ ПАЈТОНА. 

Уколико не успете да инсталирате програм ,можете ићи на следећи линк https://petlja.org/biblioteka/r/kursevi/prirucnik-python и ту пронаћи одговарајућу лекцију и тако радити задатке.





ИиР 5. разред - Scratch - Радно окружење


Сваки рачунарски програм има своје радно окружење, а под тим подразумевамо све меније, радну површину, алатке, библиотеку објеката,  функције и помоћне програме који су неопходни за рад у програму. У овој лекцији упознаћеш се са радним окружењем програма Scratch.

Scrаtch је програмски језик намењен визуелном програмирању помоћу којег се могу направити разне анимације, интерактивне приче или игре. Има једноставно радно окружење, па се програмирање састоји од превлачења и уклапања блокова који представљају наредбе. Намењен је почетницима који желе да на лак и забаван начин овладају основним техникама програмирања.

Scrаtch се може користити на два начина:

  1. можемо да га преузмемо са адресе https://scratch.mit.edu/download и инсталирамо на свом рачунару,
  2. можемо да програмирамо директно на интернету  на адреси  https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted

Радно окружење програма Скреч 3.0 изгледа овако:



Скреч пројекат гради се од објеката који се називају ликови ( спрајтови, на енглеском Sprites). Изглед лика може се променити тако што му се додели другачији костим. Лик може да изгледа као особа или предмет или животиња или било шта друго. Можете да користите било коју слику као костим: ону коју сте сами нацртали користећи уграђен програм за цртање PaintEditor, слику коју сте учитали са свог хард диска или преузели са вебсајта.

Лику се придружују инструкције које указују како ће се кретати, како ће реаговати на друге спрајтове и који звучни ефекти ће га пратити. Опис понашања лика зове се скрипта (то је у ствари програм) и задаје се постављањем графичких блокова један уз други у стекове. Када се уради двоклик на скрипту, Скреч извршава акције задате блоковима од врха ка дну. Овај процес је у ствари извршавање програма.

Ево неколико изгледа ликова:



Бина или позорница (енглески Stage) је место на коме ће се покренути ваше приче, игре и анимације. Ликови се покрећу, иступају у интеракције са другим ликовима  на овом месту.

Када се покрене Скреч, аутоматски се креира позорницa: бели правоуганик, који има 480 тачака по ширини и 360 тачака по висини. Најмања тачка која се може приказати на екрану у рачунарској графици се назива пиксел (енгл. Pixel). Центар координатног система, тачка (0,0), налази се у средини позорнице. Горњи леви угао има координате (-240,180), а доњи десни угао (240,-180).

Листа ликова приказује сличице свих ликова који су укључени у пројекат.

Програмирање спрајта (лика) врши се превлачењем блокова из палете блокова у област скрипти. Блок се покреће кликом на њега. Креирање скрипти (програма) врши се постављањем блокова једног испод другог. 

Блокови су груписани у следеће категорије:  

  • Кретање, 
  • Изглед,
  • Звук,
  • Догађаји,
  • Управљање,...

Положај лика на позорници

Положај лика на позорници обележава се помоћу два броја x и y која називамо координате (x,y). Средиште позорнице има координате (0,0). Када се одређује положај лика броји се колико је тачака удаљен лик од средишта.



Како би боље разумео положај лика, хакде да урадимо један пример: 
Одредимо координате свих тачака на слици доле. Прво очитавамо координате са x-осе, а затим са  y-осе. Обрати пажњу на претходну слику (слика изнад): x-оса је наранџасте боје, а y-оса је плаве боје !

Т (x, y)

А(-200, 40 )        B (-160, -60)       C (20,0)      D (100, 120)      Е (180, -80)






ИиР - 6. разред - Аритметички оператори и променљиве - Задаци за вежбу

На следећем линку урадите 10 задатака, по вашем избору https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/python-zbirka-malih-zadataka/izrazi ...