понедељак, 27. април 2026.

Информатика и рачунарство - 5. разред - Променљиве

Из претходне лекције сте имали за домаћи да направите квиз из биологије који се састоји од 5 питања. Било би лепо да тај квиз може да има и бодове. Нпр. нека сваки тачан одговор на квизу даје 1 бод. Да би ово могао да додаш у твој квиз, потребно је да користиш ПРОМЕНЉИВУ.


Променљиве можеш да схватиш као "кутије" у меморији рачунара које чувају неке међурезултате или међувредности. Свака кутија, тј. променљива има своје име. Када у програму желиш да користиш променљиву, довољно је да јој наведеш име. Али прво морамо да направимо променљиву.



Уколико користиш Scratch програм који је инсталиран на твом рачунару онда променљиву креираш у КАТЕГОРИЈИ Подаци, па идеш на НАПРАВИ ПРОМЕНЉИВУ, затим у предвиђено поље унесеш име променљиве и кликнеш на У РЕДУ.

Уколико користиш Scratch програм који није инсталиран на рачунару, већ је у питању on-line верзија, онда идеш на КАТЕГОРИЈУ Променљиве, па идеш на НАПРАВИ ПРОМЕНЉИВУ, унесеш име и кликнеш на У РЕДУ.

Ево ја сам направила променљиву и она изгледа овако: 

Почетак квиза изгледа овако, а даље наставите сами.








понедељак, 20. април 2026.

Информатика и рачунарство - 6. разред - Понављање

Често је потребно да се наредба у програму понови више пута. За писање исте наредбе у програму потребно је много времена. Такође, писање исте наредбе више пута утиче на прегледност програма.

Програми тада постају дужи и тежи за разумевање.  На пример, програм за цртање квадрата састоји се од 9 наредби. Коришћење наредби понављања омогућава краће записивање програма.

Наредбе које омогућавају да се једна наредба или неколико наредби понове више пута називају се ПЕТЉЕ. Петље омогућавају краћи и јаснији запис програмског кода у којем треба да се више пута понови једна или неколико наредби.

У програмском језику Python постоје две врсте петљи:

  • For петља и
  • While петља.

FOR ПЕТЉА

Свака FOR наредба се састоји од ЗАГЛАВЉА ПЕТЉЕ и ТЕЛА ПЕТЉЕ. У заглављу се налазе бројачка променљива и њена вредност (n). Бројачка променљива се често скраћено зове БРОЈАЧ. Као и сваку променљиву, бројач можеш назвати како год хоћеш. Ипак, он се у програмирању често означава латиничним малим словом i. У редовима испод заглавља дефинишу се наредбе. Наредбе представљају тело петље. Тело петље се извршава онолико пута колика је задата вредност бројача.



ПРИМЕР 1. Напиши програм који исписује бројеве прве десетице.


Бројач за FOR петљу може имати и три параметра. Поред почетне и крајње вредности, можеш дефинисати и КОРАК петље односно бројача. Он представља вредност за коју се бројач увећава при сваком пролазу кроз петљу. 

ПРИМЕР 2. Напиши програм који исписује све парне бројеве од 10 до 30.





Корак бројача може имати и негативну вредност. Тада ће бројање ићи уназад. Вредност бројача ће се смањивати. У таквим случајевима почетна вредност бројача мора бити већа од крајње.


ПРИМЕР 3. Напиши програм који израчунава површине 5 правоугаоника чије дужине страница корисник уноси.




Петља for се у великој мери употребљава при цртању геометријских облика.  Ајде да урадимо неки пример и за Корњача графику, коју смо ми већ радили, али коришћењем  for петље.

ПРИМЕР 4. Напиши програм где корњача црта квадрат, дужина странице 100 корака, боја линије нека буде црвена, а дебљина 5. У програму користи  for петљу.



Како би боље разумео овај пример, као и коришћење FOR петље код цртања геометријских облика,  погледај следећи видео:


ПРИМЕР 5.  Напиши програм у којем корњача црта облик квадратног сигнала, али коришћењем for петље. Нека кавдартни сигнал изгледа као на овој слици:






Сећати ли се (ко је радио овај пример), али без for петље, колико је програм био дужи него сада овај.


ДОМАЋИ ЗАДТАК:

1.  Напиши програм који исписује 10 пута реч Здраво!
2.  У игри Жмурке деца броје 5, 10, 15, 20, ... 100. Напиши програм који исписује баш те бројеве коришћењем петље for.
3. Напиши програм који израчунава обиме (O) 5 квадрата, чије дужине страница (a) корисник уноси.
4. Откриј шта ће овај програм да нацрта, па то нацртај у својој свесци.



5. Напиши програм у којем корњача црта круг зелене боје. Дебљина линије је 5 пиксела. Наравно користи for петљу у решавању овог задатка.


Информатика и рачунарство - 5. разред - Аритметички оператори


Scratch подржава четири основне аритметичке операције: 
  • сабирање ( + ),  
  • одузимање ( - ), 
  • множење ( * ) и 
  • дељење ( / ). 

Блокови који омогућавају рачунање називају се аритметички оператори
Налазе се у категорији Операције.


За разлику од оператора поређења, који враћају вредност тачно или нетачно, аритметички оператори враћају БРОЈ (резултат аритметичке операције).


ПРИМЕР 1. У складу са наведеним математичким изразима, сложи одговарајуће блокове и напиши резултате њиховог извршавања.
а.  ( 25 * 25 - 255) - 525 /25 

Резултат (вредност) је 349.
б.  23 * 9 - 10

Резултат (вредност) је 197.

в.   27/3 + (23 * 9 - 10)

Резултат (вредност) је 206.

ПРИМЕР 2. У складу са наведеним математичким изразима, сложи одговарајуће блокове и напиши резултате њиховог извршавања.
а. (25 - 3) * (12 + 4)
Резултат (вредност) је 352.
б. 12 - 5 * 4
Резултат (вредност) је - 8.

За унос података користе се следећи блокови из групе Осећаји.


Scrtach нам омогућава да израчунамо остатак при целобројном дељењу. За то је потребно да користимо оператор  МОД, који изгледа овако:

ПРИМЕР 3.  Састави скрипту (програм) који проверава да ли је унети број паран или непаран. Користи оператор МОД.


У овом примеру се тражи да унесемо један природан број. 
  • Ако нпр. унесемо 14 -  остатак при дељењу броја 14 са бројем 2  је једнак 0, унети  број је паран. (14 / 2 = 7 и остатак је 0)
  • Ако  нпр. унесемо број 15 -  остатак при дељењу броја 15 са бројем 2 није  једнак 0, унети број није паран.  (15 / 2 = 7 и остатак је 1)




Информатика и рачунарство - 5. разред - Одлучивање (Гранање)


Гранање омогућава да се део наредби програма извши, а део не. Kоје наредбе ће бити извршене зависи од испуњености услова. Услов треба да схватиш као тврђење које може бити тачно или нетачно.


У категорији Управљање налазе се два блока намењена гранању:

  • Блок који обезбеђује да се изврше одређене наредбе ако је резултат провере испуњености услова тачно AkoOnda и
  • Блок који обезбеђује да се изврше одређене наредбе ако је резултат провере испуњености услова тачно, а друге наредбе ако је резултат провере испуњености услова нетачно AkoOndaS



Оператори поређења


Један од начина да утврдимо да ли је услов испуњен јесте да, из категорије Оператори одаберемо неки од оператора поређења:

  • веће од VeceOd
  • мање од ManjeOd
  • једнако Jednako


Логички оператори


Интересантно је да погледамо принцип функционисања логичких оператори. Они су, као и оператори поређења, шестоугаоног облика, те након извршавања, враћају вредност true или false. Ипак, имају сложенији посао од оператора поређења. Користећи ове операторе, можемо да комбинујемо два или више услова како бисмо добили један резултат (тачно или нетачно).

  • Оператор And враћа вредност true ако су тачна оба услова;
  • Оператор Or враћа вредност true ако су тачан бар један од услова;
  • Оператор Not враћа вредност true ако није испуњен услов (вредност услова је нетачно).

Први пут си у ситуацији да саставиш програм у којем комуницираш са кориником. Да би комуникација била могућа потребно је да користиш блок из категорије Осећаји.
Тај блок изгледа овако:

Пример: Ово је само почетак састављања квиза. 





Информатика и рачунатсво - 7.разред - Комбиновање облика


Напиши у свесци наслов ове лекције и оно што је по теби најважније.

О овој лекцији можеш пронаћи на линку ОВДЕ. 

дуж
pg.draw.line(prozor, boja, (x1, y1), (x2, y2), debljina)
правоугаоник
pg.draw.rect(prozor, boja, (x, y, sirina, visina), debljina)
круг
pg.draw.circle(prozor, boja, (x, y), r, debljina)
елипса
pg.draw.ellipse(prozor, boja, (x, y, sirina, visina), debljina)
лук
pg.draw.arc(prozor, boja, (x, y, sirina, visina), od_ugao, do_ugao, debljina)

Ево примера Чича Глише

import pygame
pygame init()
prozor=pygame.display.set_mode((300,300))
pygame.display.set_caption("Glisa")
prozor.fill(pygame.Color("white")
      # iscrtavamo glavu
pygame.draw.circle(prozor, pg.Color("black"), (150, 70), 20, 5)
      # iscrtavamo šešir
pygame.draw.line(prozor, pg.Color("blue"), (120, 50), (180,50), 3)
pygame.draw.rect(prozor, pg.Color("blue"), (130, 10, 40, 40))
      # iscrtavamo oči
pygame.draw.circle(prozor, pg.Color("black"), (145, 60), 2, 2)
pygame.draw.circle(prozor, pg.Color("black"), (155, 60), 2, 2)
      # iscrtavamo usta
pygame.draw.ellipse(prozor, pg.Color("red"), (140, 75, 20, 10))
       # iscrtavamo telo
pygame.draw.line(prozor, pg.Color("black"), (150, 90), (150,170), 5)
      # iscrtavamo levu ruku
pygame.draw.line(prozor, pg.Color("black"), (150, 110), (100, 120), 5)
pygame.draw.line(prozor, pg.Color("black"), (100, 120), (80, 100), 5)
      # iscrtavamo desnu ruku
pygame.draw.line(prozor, pg.Color("black"), (150, 110), (200, 150), 5)
pygame.draw.line(prozor, pg.Color("black"), (200, 150), (210, 170), 5)
      # iscrtavamo levu nogu
pygame.draw.line(prozor, pg.Color("black"), (150, 170), (130, 200), 5)
pygame.draw.line(prozor, pg.Color("black"), (130, 200), (140, 250), 5)
      # iscrtavamo desnu nogu
pygame.draw.line(prozor, pg.Color("black"), (150, 170), (170, 200), 5)

pygame.draw.line(prozor, pg.Color("black"), (170, 200), (160, 250), 5)
pygame.display.update() 
while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT:
    pass
​pygame.quit()





Комбиновање ових облика покушајте у програмском језику Pygame  да нацратате једну од слика доле. 
Идите на портал Петља.

    
  

   

Информатика и рачунарство - 5. разред - Променљиве

Из претходне лекције сте имали за домаћи да направите квиз из биологије који се састоји од 5 питања. Било би лепо да тај квиз може да има ...