понедељак, 7. април 2025.

Информатика и рачунарство - 5. разред - Понављање


Посматрај следећу слику:

Када бисте у Скречу учитали два лика и једном лику додали леви програм, а другом десни програм - они би нацртали исту слику.  А то је квадрат. 
У чему је разлика ? Овај десно програм је краћи, јер садржи блок за понављање. У њему се налазе 3 блока која требају да се понове 4 пута. 

Блокови за понављање  се налазе у Категорији Управљање. А они изгледају овако:


Први блок је блок који понавља наредбе одређени број пута. На слици је написан број 10, значи 10 пута ће се понављати. У претходном примеру је написан број 4, значи 4 пута ће се понављати извршавање тих блокова који се налазе у њему.
Други блок је блок који се бесконачно понавља. Његово извршавање се прекида када зауставимо програм на црвени круг (десно - горе на позорници).
Трећи блок је блок који се извршава све док се не испуни одређени услов. 

Задаци:


1.  Шарена испрекидана линија: Напиши програм који ће да нацрта испрекидану линију, али где је свака цртица различите боје.


Упутство: Лика постави на позицију (-240, 0) , подеси боју, дебљину на 5.  Води рачуна, лик када спусти оловку иде 30 корака, а када подигне оловку иде 20 корака. Обавезно постави блок за понављање наредби  10 пута.  Обезбеди да се кликом на заставицу обрише претходни цртеж.


2.  Отворено подебљавање. Креирај пројекат који црта линију од левог до десног руба позорнице чија дебљина расте од 1 до 240 пиксела.

Упутство:  Слика се добија кретањем скривеног лика почев од позиције (-240,0). Свака 2 корака треба повећавати дебљину оловке за 1. Обезбеди да се кликом на зелену заставицу обрише претходни цртеж.



3Затворено подебљавање. Креирај пројекат који црта кружну линију чија се дебљина повећава после сваких 5 корака.

Упутство: Скривени лик који црта на почетку налази на позицији (-50,50) и усмерен је надесно. Почетна вредност дебљину оловке је 1. У циклусу који се понавља 110 пута лик треба да пређе 5 корака, окрене се 3 степена удесно и повећа дебљину оловке за 1. Обезбеди да се кликом на зелену заставицу обрише претходни цртеж.



4. Отворена огрлица. Креирај пројекат који приказује низ кругова различите боје и величине почев од левог краја позорнице.

Упутство:  Слика се добија спуштањем оловке различитих боја, дебљине 80, коју држи сакривен лик који се на почетку налази на позицији (-200,0). У циклусу који се понавља 5 пута лик треба да иде 80 корака са подигнутом оловком, повећава број боје оловке за 30, па је спусти. Почетна вредност за боју је 0. Обезбеди да се кликом на зелену заставицу обрише претходни цртеж.



5. Затворена огрлица. Креирај пројекат који црта затворен низ од 12 кругова различите боје дебљине 50.

Упутство: Слика се добија спуштањем оловке различитих боја, дебљине 50, коју држи сакривен лик који се на почетку налази на позицији (-50,50). У циклусу који се понавља 12 пута лик треба да иде 50 корака са подигнутом оловком, окрене се за 30 степени и повећава број боје оловке за 15, којом затим остави траг. Почетна вредност за боју је 0. Обезбеди да се кликом на зелену заставицу обрише претходни цртеж.




Информатика и рачунарство - 5. разред - Аритметички оператори


Scratch подржава четири основне аритметичке операције: 
  • сабирање ( + ),  
  • одузимање ( - ), 
  • множење ( * ) и 
  • дељење ( / ). 

Блокови који омогућавају рачунање називају се аритметички оператори
Налазе се у категорији Операције.


За разлику од оператора поређења, који враћају вредност тачно или нетачно, аритметички оператори враћају БРОЈ (резултат аритметичке операције).


ПРИМЕР 1. У складу са наведеним математичким изразима, сложи одговарајуће блокове и напиши резултате њиховог извршавања.
а.  ( 25 * 25 - 255) - 525 /25 

Резултат (вредност) је 349.
б.  23 * 9 - 10

Резултат (вредност) је 197.

в.   27/3 + (23 * 9 - 10)

Резултат (вредност) је 206.

ПРИМЕР 2. У складу са наведеним математичким изразима, сложи одговарајуће блокове и напиши резултате њиховог извршавања.
а. (25 - 3) * (12 + 4)
Резултат (вредност) је 352.
б. 12 - 5 * 4
Резултат (вредност) је - 8.

За унос података користе се следећи блокови из групе Осећаји.


Scrtach нам омогућава да израчунамо остатак при целобројном дељењу. За то је потребно да користимо оператор  МОД, који изгледа овако:

ПРИМЕР 3.  Састави скрипту (програм) који проверава да ли је унети број паран или непаран. Користи оператор МОД.


У овом примеру се тражи да унесемо један природан број. 
  • Ако нпр. унесемо 14 -  остатак при дељењу броја 14 са бројем 2  је једнак 0, унети  број је паран. (14 / 2 = 7 и остатак је 0)
  • Ако  нпр. унесемо број 15 -  остатак при дељењу броја 15 са бројем 2 није  једнак 0, унети број није паран.  (15 / 2 = 7 и остатак је 1)




уторак, 1. април 2025.

Информатика и рачунарство - 6. разред - Понављање

Често је потребно да се наредба у програму понови више пута. За писање исте наредбе у програму потребно је много времена. Такође, писање исте наредбе више пута утиче на прегледност програма.

Програми тада постају дужи и тежи за разумевање.  На пример, програм за цртање квадрата састоји се од 9 наредби. Коришћење наредби понављања омогућава краће записивање програма.

Наредбе које омогућавају да се једна наредба или неколико наредби понове више пута називају се ПЕТЉЕ. Петље омогућавају краћи и јаснији запис програмског кода у којем треба да се више пута понови једна или неколико наредби.

У програмском језику Python постоје две врсте петљи:

  • For петља и
  • While петља.

FOR ПЕТЉА

Свака FOR наредба се састоји од ЗАГЛАВЉА ПЕТЉЕ и ТЕЛА ПЕТЉЕ. У заглављу се налазе бројачка променљива и њена вредност (n). Бројачка променљива се често скраћено зове БРОЈАЧ. Као и сваку променљиву, бројач можеш назвати како год хоћеш. Ипак, он се у програмирању често означава латиничним малим словом i. У редовима испод заглавља дефинишу се наредбе. Наредбе представљају тело петље. Тело петље се извршава онолико пута колика је задата вредност бројача.



ПРИМЕР 1. Напиши програм који исписује бројеве прве десетице.


Бројач за FOR петљу може имати и три параметра. Поред почетне и крајње вредности, можеш дефинисати и КОРАК петље односно бројача. Он представља вредност за коју се бројач увећава при сваком пролазу кроз петљу. 

ПРИМЕР 2. Напиши програм који исписује све парне бројеве од 10 до 30.





Корак бројача може имати и негативну вредност. Тада ће бројање ићи уназад. Вредност бројача ће се смањивати. У таквим случајевима почетна вредност бројача мора бити већа од крајње.


ПРИМЕР 3. Напиши програм који израчунава површине 5 правоугаоника чије дужине страница корисник уноси.




Петља for се у великој мери употребљава при цртању геометријских облика.  Ајде да урадимо неки пример и за Корњача графику, коју смо ми већ радили, али коришћењем  for петље.

ПРИМЕР 4. Напиши програм где корњача црта квадрат, дужина странице 100 корака, боја линије нека буде црвена, а дебљина 5. У програму користи  for петљу.



Како би боље разумео овај пример, као и коришћење FOR петље код цртања геометријских облика,  погледај следећи видео:


ПРИМЕР 5.  Напиши програм у којем корњача црта облик квадратног сигнала, али коришћењем for петље. Нека кавдартни сигнал изгледа као на овој слици:






Сећати ли се (ко је радио овај пример), али без for петље, колико је програм био дужи него сада овај.


ДОМАЋИ ЗАДТАК:

1.  Напиши програм који исписује 10 пута реч Здраво!
2.  У игри Жмурке деца броје 5, 10, 15, 20, ... 100. Напиши програм који исписује баш те бројеве коришћењем петље for.
3. Напиши програм који израчунава обиме (O) 5 квадрата, чије дужине страница (a) корисник уноси.
4. Откриј шта ће овај програм да нацрта, па то нацртај у својој свесци.



5. Напиши програм у којем корњача црта круг зелене боје. Дебљина линије је 5 пиксела. Наравно користи for петљу у решавању овог задатка.


Информатика и рачунарство - 5. разред - Одлучивање (Гранање)


Гранање омогућава да се део наредби програма извши, а део не. Kоје наредбе ће бити извршене зависи од испуњености услова. Услов треба да схватиш као тврђење које може бити тачно или нетачно.


У категорији Управљање налазе се два блока намењена гранању:

  • Блок који обезбеђује да се изврше одређене наредбе ако је резултат провере испуњености услова тачно AkoOnda и
  • Блок који обезбеђује да се изврше одређене наредбе ако је резултат провере испуњености услова тачно, а друге наредбе ако је резултат провере испуњености услова нетачно AkoOndaS



Оператори поређења


Један од начина да утврдимо да ли је услов испуњен јесте да, из категорије Оператори одаберемо неки од оператора поређења:

  • веће од VeceOd
  • мање од ManjeOd
  • једнако Jednako


Логички оператори


Интересантно је да погледамо принцип функционисања логичких оператори. Они су, као и оператори поређења, шестоугаоног облика, те након извршавања, враћају вредност true или false. Ипак, имају сложенији посао од оператора поређења. Користећи ове операторе, можемо да комбинујемо два или више услова како бисмо добили један резултат (тачно или нетачно).

  • Оператор And враћа вредност true ако су тачна оба услова;
  • Оператор Or враћа вредност true ако су тачан бар један од услова;
  • Оператор Not враћа вредност true ако није испуњен услов (вредност услова је нетачно).

Први пут си у ситуацији да саставиш програм у којем комуницираш са кориником. Да би комуникација била могућа потребно је да користиш блок из категорије Осећаји.
Тај блок изгледа овако:

Пример: Ово је само почетак састављања квиза. 





Информатика и рачунатсво - 7.разред - Комбиновање облика


Напиши у свесци наслов ове лекције и оно што је по теби најважније.

О овој лекцији можеш пронаћи на линку ОВДЕ. 

дуж
pg.draw.line(prozor, boja, (x1, y1), (x2, y2), debljina)
правоугаоник
pg.draw.rect(prozor, boja, (x, y, sirina, visina), debljina)
круг
pg.draw.circle(prozor, boja, (x, y), r, debljina)
елипса
pg.draw.ellipse(prozor, boja, (x, y, sirina, visina), debljina)
лук
pg.draw.arc(prozor, boja, (x, y, sirina, visina), od_ugao, do_ugao, debljina)

Ево примера Чича Глише

import pygame
pygame init()
prozor=pygame.display.set_mode((300,300))
pygame.display.set_caption("Glisa")
prozor.fill(pygame.Color("white")
      # iscrtavamo glavu
pygame.draw.circle(prozor, pg.Color("black"), (150, 70), 20, 5)
      # iscrtavamo šešir
pygame.draw.line(prozor, pg.Color("blue"), (120, 50), (180,50), 3)
pygame.draw.rect(prozor, pg.Color("blue"), (130, 10, 40, 40))
      # iscrtavamo oči
pygame.draw.circle(prozor, pg.Color("black"), (145, 60), 2, 2)
pygame.draw.circle(prozor, pg.Color("black"), (155, 60), 2, 2)
      # iscrtavamo usta
pygame.draw.ellipse(prozor, pg.Color("red"), (140, 75, 20, 10))
       # iscrtavamo telo
pygame.draw.line(prozor, pg.Color("black"), (150, 90), (150,170), 5)
      # iscrtavamo levu ruku
pygame.draw.line(prozor, pg.Color("black"), (150, 110), (100, 120), 5)
pygame.draw.line(prozor, pg.Color("black"), (100, 120), (80, 100), 5)
      # iscrtavamo desnu ruku
pygame.draw.line(prozor, pg.Color("black"), (150, 110), (200, 150), 5)
pygame.draw.line(prozor, pg.Color("black"), (200, 150), (210, 170), 5)
      # iscrtavamo levu nogu
pygame.draw.line(prozor, pg.Color("black"), (150, 170), (130, 200), 5)
pygame.draw.line(prozor, pg.Color("black"), (130, 200), (140, 250), 5)
      # iscrtavamo desnu nogu
pygame.draw.line(prozor, pg.Color("black"), (150, 170), (170, 200), 5)

pygame.draw.line(prozor, pg.Color("black"), (170, 200), (160, 250), 5)
pygame.display.update() 
while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT:
    pass
​pygame.quit()





Комбиновање ових облика покушајте у програмском језику Pygame  да нацратате једну од слика доле. 
Идите на портал Петља.

    
  

   

понедељак, 24. фебруар 2025.

ИиР 6. разред - Дељење у Python -у

Напиши у  свесци наслов лекције а затим погледај шта се налази на линковима доле и/или погледај видео. 


О лекцији Дељење у  Python-у (Целобројно, реално дељење и остатак при дељењуможеш пронаћи на линку
https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/prirucnik-python/izracunavanje-cas8


Погледај овај видео како би ти било јасније Шта је то целобројно дељење?





ПРИМЕР 1:
38 // 5 = 7                      целобројно дељење
38 / 5 = 7.6                    реално дељење
38 % 5 = 3                      остатак при дељењу


ПРИМЕР 2: Књига има 282 стране. Марко је првог дана прочитао трећину, другог дана половину остатка, а трећег књигу до краја. Напиши програм који ће да израчуна колико страна је Марко прочитао трећег дана.
knjiga=282
prvi_dan=knjiga /3
drugi_dan=(knjiga - prvi_dan)/2
treci_dan=knjiga - prvi_dan - drugi_dan
print(treci_dan)


Објашњење:
Када покренемо програм он ће нам израчунати резулат и написати 94.
Првог дана је Марко прочитао 282/3 = 94. 
Другог дана  (282-94)/2 =94
Трећег дана  282-94-94=94

ПРИМЕР 3:На првој полици има 150 књига. На другој има дупло мање него на првој, а на трећој три пута мање него на првој. Напиши програм који ће да израчуна колико је укупно књига на полицама.
polica1=150
poilica2=polica1/2
polica3=polica2/3
ukupno_knjiga=polica1 + polica2 + polica3
print(ukupno_knjiga)

Објашњење: Када покренемо програм он ће нам израчунати резулат и написати 250.
Прва полица 150
Друга полица 150/2=75
Трећа полица 75/3=15
Укупно 150 + 75 + 15 = 250


ПРИМЕР 4: Цена хлеба је била 35 динара, затим је поскупела 10 %. Млеко је коштало 100 динара, али је са да на снижењу и продаје се по 20 % нижој цени. Напиши програм који ће да израчуна колико коштају 3 хлеба и 2 млека.

Објашњење:
10 % од 35  се рачуна 10% * 35 / 100 = 3.5
20 % од  100 се рачуна 20 % * 100 / 100 = 20
Значи проценат * цена / 100

Цена након поскупљења:  цена + проценат * цена / 100
Цена након појефтињења:  цена - проценат * цена / 100

hleb=35
hleb_poskupeo=hleb + (10/100) * hleb
mleko=100
mleko_snizeno=mleko - (20/100) * mleko
kostaju=3*hleb_poskupeo + 2*mleko_snizeno
print(kostaju)


Погледај следећи видео, како би боље схватио лекцију:



Заврши започете програме !

ЗАДАТАК Просек скока у даљ: Скакач у даљ је у квалификацијама у првој серији скочио 8,12, у другој 8,23, а у трећој 8,17 метара. Колико је износио његов просечни скок?
skok1 = 8.12
skok2 = 8.23
skok3 = 8.17
prosek = 
print(prosek)

ЗАДАТАК Рођендан: Пера слави свој десети рођендан 2020. године. Које је године рођен Пера?
Доврши започети програм
godina=2020
rodjendan=10
godina_rodjenja =
print(godina_rodjenja)

ЗАДАТАК Млади Горани: Млади Горани су одлучили да повећавају број стабала на планини за 20% сваке године. Ако тренутно постоји 1000 стабала, колико ће стабала бити за 3 године?
Доврши започети програм
broj_stabala=1000
procenat_rasta=20
broj_stabala_1=
broj_stabala_2=
broj_stabala_3=
print(broj_stabala_3)


Код ових задатака не рачунамо ми вредност израза односно неког проблема, већ пишемо програм који ће, када га покренемо сам да израчуна вредност односно реши проблем.




Информатика и рачунарство - 5. разред - Понављање

Посматрај следећу слику: Када бисте у Скречу учитали два лика и једном лику додали леви програм, а другом десни програм - они би нацртал...