понедељак, 10. фебруар 2025.

ИиР - 6. разред - Аритметички оператори и променљиве - Задаци за вежбу



На следећем линку урадите 10 задатака, по вашем избору
https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/python-zbirka-malih-zadataka/izrazi



ПРИМЕР 1. Марко је купио 0,45 кг саламе, 0,25 кг сира и два паковања од по 0,3 кг шунке. Напиши програм који ће да израчуна колико је тешка кеса коју носи кући?
salama=0.45
sir=0.25
sunka=2*0.3
teska_kesa=salama+sir+sunka
print(teska_kesa)

Када покренемо програм он ће нам израчунати и написати резултат, а то је 1.3.

ПРИМЕР 2. За "Црни петак" телевизор који кошта 53280 динара је на снижењу од 20 %. Измени програм тако да одређује цену телевизора.

cena=53280
procenat_snizenja=20
snezena_cena=cena - cena * procenat_snizenja/100

Када покренемо програм он ће нам израчунати и написати резултат, а то је 42624.0

Погледај следећи видео, помоћи ће ти.

ЗАДАТАК Књига: Марко је прочитао књигу за три дана. Првог дана је прочитао 100 страна. Другог дана је прочитао 17 страна више него првог, а трећег два пута више него другог. Колико та књига има страна? Напиши програм који то одређује, а ради исправно и када је број страна прочитаних првог дана другачији од 100.
Доврши започети програм
prvi_dan = 100
drugi_dan = 17 + 100
treci_dan= 
ukunpo=
print (ukupno)

ЗАДАТАК Река Морава: Велика Морава је дугачка 185km и настаје од Јужне Мораве, која је 90km дужа, и Западне Мораве, која је 123km дужа од ње. Колика је укупна дужина ове три реке?

Доврши започети програм
velika_morava = 185
juzna_morava=velika_morava + 90
zapadna_morava=velika_morava + 123
ukunpo=
print (ukupno)


ЗАДАТАК Године маме и тате: Милица има 4 године, њена мама има 7 пута више година него она, а њен тата има 8 пута више година него она. Колико је година Миличин тата старији од њене маме?


ЗАДАЦИ СА ИЗРАЗИМА: - Цели бројеви 
1.1.1. Измени програм тако да израчунава и исписује збир бројева 134236 и 432135.
zbir=134236 + 432135
print(zbir)
Када покренемо програм он ће нам дати резулатат 566371.

1.1.5. Измени програм тако да израчунава и исписујевредност израза 342 *(738 + 154).
x=                                                  (доврши програм)
print(x)

1.1.10.Измени програм тако да израчунава и исписује вредност збира производа бројева 17 и 19 и разлике бројева 3427 и 1972.
x=                                                  (доврши програм)
print(x)

Реални бројеви
1.2.1. Измени програм тако да одређује збир бројева 63,78 и 71,56.
zbrir=                                             (доврши програм)
print(zbir)

1.2.4. Измени програм тако да одређује број који је 3,5 пута већи од броја 172,5.
x=                                                      (доврши програм)
print(x)

1.2.5. Измени програм тако да одређује број који је за 142,5 мањи од броја 1723,2.
x= 1723.5 - 142.5                                                      
print(x)
Када покренемо програм он ће нам дати резулатат 1580.7.

Код ових задатака не рачунате ви вредност израза, већ пишете програм који ће,
када га покренете сам да израчуна вредност.


уторак, 4. фебруар 2025.

ИиР 6. разред - Аритметички оператори и променљиве

 

Аритметички   оператори    програмског    језика    Пајтон    веома    су  слични операторима које користимо у математици. 

Аритметички оператори у Пајтону:




О дељењу ћемо детаљније говорити и објаснити у следећој лекцији. За сада се за дељење као у математици користи коса црта /.

Резултат  извршавања  аритметичких  операција   је   број.  Редослед извршавања операција исти је као у математици – прво се множи и дели, а затим сабира и одузима. Могуће је израчунати и  сложеније  математичке изразе, као што су они са заградама.

Извршавање аритметичких израза 12 + 32 * 56 – 5 и (12 + 32) * (56 – 5) у Пајтону:

У Пајтону радном окружењу тамо где почињу угласте заграде >>> , куцамо шта желимо да израчунамо, када откуцамо кликнемо на дугме Ентер, прелазимо самим тим у нови ред и у овом случају као што је приказано на слици, Пајтон нам приказује решење нашег израза (1799 или 2244).

 Променљиве у Пајтону

Пајтон омогућава коришћење променљивих. О променљивој смо говорили као о простору у меморији рачунара у коме се за време извршавања програма чувају неке међувредности.

 Променљиве  имају  своја  имена.  Када   у   програму   желимо   да користимо вредност променљиве,  довољно је да наведемо њено име.

Уколико  желимо  да  израчунамо   вредност  израза      (2+1)*(12-10)   и користимо променљиве то ћемо урадити на следећи начин:

zbir=2+1
razlika=12-10
proizvod=zbir*razlika
print(proizvod)
6

Објашењење: Формирамо променљиву zbir и додељујемо јој вредност израза 2+1. Формирамо променљиву razlika и додељујемо јој вредност израза 12-10. На крају формирамо променљиву proizvod и додељујемо јој вредност израза zbir * razlika. Наредбом print(proizvod) резултат се приказује на екрану у програму.

 

Напомена:  У Пајтону се користе искључиво енглеска слова абецеде, све што се програмира је на латиници!!!


Правила именовања променљивих у програмском  језику Пајтон: 

  • Променљива мора да почне словом.
  • Било које слово или број може бити коришћено у променљивој.
  • Специјални симболи као што су: @, -, /, #, !, ?, ... нису дозвољени.
  • Размак  у имену променљиве    није    дозвољен    (уместо    размака користимо знак _ )
  • Велика и мала слова Пајтон тумачи другачије (нпр. Ime и ime су различите  променљиве).
  • Није дозвољено коришћење резервисаних речи, као што су print, input.

На пример, ако желимо да чувамо број живота играча у игрици, променљива би могла да се именује као broj_zivota, што је боље него ziv или broj.

Задатак 1.  Дужина собе је 6 метара, а ширина собе је 5 метара. Колика је површина собе?

duzina=6
sirina=5
povrsina=duzina*sirina
print(povrsina)

30

Објашњење: формирали смо променљиву duzina и доделили смо јој вредност 6 без писања мерних јединица. (У Пајтону се не пишу мерне јединице већ само вредности). формирали смо променљиву sirina и доделили смо јој вредност 5. На крају формирамо променљиву povrsina и додељујемо јој вредност duzina*sirina (звездица је ознака за множење у Пајтону). Наредбом print(povrsina) приказујемо резултат.

Задатак 2. Марко је купио 0,45 кг саламе, 0,25 кг сира и два паковања од по 0,3 кг шунке. Напиши програм који ће да израчуна колико је тешка кеса коју носи кући?

salama=0.45
sir=0.25
sunka=2*0.3
teska_kesa=salama+sir+sunka
print(teska_kesa)

Када покренемо програм он ће нам израчунати и написати резултат, а то је 1.3.




уторак, 28. јануар 2025.

ИиР 6. разред: Корњача графика


У програмском језику Пајтон користи се корњача графика. 

Корњача графика је програмирање графике у којем замишљена корњача има своје место на екрану, правац кретања, оловку за цртање и може да се креће.  Оловка има своју боју и дебљину, а може бити укључена и искључена. На почетку програма корњача је окренута удесно и налази се у центру екрана у тачки са координатама (0,0).

Све наредбе за рад са Корњача графиком налазе се у библиотеци turtle. За коришћење цртања потребно је да на почетку писања програма увеземо (енгл. import) библиотеку Корњача (откуцамо import turtle).

Следећу табелу Наредбе корњача графике потребно је да научите како бисте могли да почнете да пишете програме за рад са  Корњача графиком


Хајде да кренемо са писањем програма !


Пример 1.

import  turtle
turtle.speed(5)
turtle.shape("turtle")
turtle.width(5)
turtle.color("blue")
turtle.forward(100)

Када у програму Пајтон откуцамо горе написани програм, када га покренемо појавиће нам се следећа слика:

Пример 2. 

import turtle
turtle.speed(5)
turtle.shape("turtle")
turtle.width(5)
turtle.color("red")
turtle.forward(50)
turtle.color("green")
turtle.forward(50)
turtle.color("yellow")
turtle.forward(50)


Када у програму Пајтон откуцамо горе написани програм, када га покренемо појавиће нам се следећа слика:

Пример 3

import turtle
turtle.width(5)
turtle.color("purple")
turtle.shape("turtle")
turtle.forward(100) 
turtle.left(90) 
turtle.forward(100)   
turtle.left(90)  
turtle.forward(100)   
turtle.left(90)  
turtle.forward(100)  

Када у програму Пајтон откуцамо горе написани програм, када га покренемо појавиће нам се следећа слика:



четвртак, 23. јануар 2025.

ИиР 8. разред - Задаци у Џупитер-у


1. Напиши програм којим се на основу унете странице (a) и висине призне (h) израчунава и приказује површина призме (P). 

2. Напиши програм којим се на основу унетих страница правоугаоника (a и  b)  израчунава и приказује површина и обим  правоугаоника (P и O).

3. Напиши програм којим се на основу унете дужине странице (a) једнакостраничног троугла израчунава и приказује његова површина (P).

4. Напиши програм којим се на основу унетог полупречника (r) израчунава и приказује обим (O) и површина (P) круга.

5. Напиши програм којим се на основу унетих катета (a, b) израчунава и приказује хипотенуза (c) правоуглог троугла.

  ---------------------------

6. Задатак са листама:

На слици доле су примери креирања листе у Jupyter-овом окружењу. Садржај листе се може приказати на два начина, што можемо видети на слици. 


Над листама можеш примењивати функције за одређивање минимума, максимума, просека и збира, можеш одређивати њихову дужину (бр. елемената, сортирати их итд.


Естетски мало лепше може и овако:



7. Задатак са листама:

Дат је низ:

Тај низ има укупно 21 елемент и представља измерене вредности сумпор-диоксида у ваздуху.

Креирај 5 ћелија у Џупитеру. 

У првој напиши функцију за израчунавање максимума датог низа. 

У другој напиши функцију за израчунавање минимума датог низа. 

У трећој напиши функцију за  израчунавање збира елемената низа.

У четвртој напиши функцију за израчунавање број елем. низа односно дужину низа

У петој напиши функцију за израчунавање просека 




уторак, 21. јануар 2025.

ИиР 6. разред - 3. област: Рачунарство: ТЕКСТУАЛНИ ПРОГРАМСКИ ЈЕЗИК ПАЈТОН (engl. Python)



ПРОГРАМИРАЊЕ је процес који се састоји из:

1. АНАЛИЗЕ ПРОБЛЕМА, 

2. ЦРТАЊА АЛГОРИТМА, 

3. ПИСАЊА ПРОГРАМА и  

4. ТЕСТИРАЊА ПРОГРАМА.

 У петом разреду смо састављли програм служећи се блоковима наредби у програму Scratch. У шестом разреду ћемо се бавити писањем програма у Python-у.

Програмски језици су вештачки језици, а то је језик који су направили људи. Већина програмских језика који се данас употребљавају су текстуални програмски језици, а то знаи да се наредбе задају куцањем на тастатури.

Приликом давања наредби рачунару, програмери морају поштовати СИНТАКСУ програмског језика који користе. Синтаксу чине речи и симболи. Речи које се употребљавају су најчешће на енглеском језику (input, print, for, if, import,...). Симболи који се користе су двотачка, тачка-зарез, наводници, коса црта, обрнута коса црта, тараба (: ;  " /  \  #) ...

Алгоритам - је коначан низ прецизно дефинисаних корака помоћу којих решавамо проблем. Он се може написати текстуално, али се најчешће приказују графички у виду алгоритамске шеме. (слика доле) 



Програмски језик Пајтон - омогућава учење основних корака у писању програма у неком текстуалном програмском језику. Осим за учење програмирања, Пајтон се користи за израду различитих апликација (нпр. веб апликација и рачунарских игрица). Он данас спада у један од најпопуларнијих програмских језика, због чега су програмери који знају да раде у Пајтону врло тражени. Пајтон  је једноставан за учење,  а програмски кодови су кратки. 

Инсталација Пајтона: На следећем ЛИНКУ се налази УПУТСТВО ЗА ИНСТАЛАЦИЈУ ПАЈТОНА. 

Уколико не успете да инсталирате програм ,можете ићи на следећи линк https://petlja.org/biblioteka/r/kursevi/prirucnik-python и ту пронаћи одговарајућу лекцију и тако радити задатке.





ИиР 5. разред - Scratch - Радно окружење


Сваки рачунарски програм има своје радно окружење, а под тим подразумевамо све меније, радну површину, алатке, библиотеку објеката,  функције и помоћне програме који су неопходни за рад у програму. У овој лекцији упознаћеш се са радним окружењем програма Scratch.

Scrаtch је програмски језик намењен визуелном програмирању помоћу којег се могу направити разне анимације, интерактивне приче или игре. Има једноставно радно окружење, па се програмирање састоји од превлачења и уклапања блокова који представљају наредбе. Намењен је почетницима који желе да на лак и забаван начин овладају основним техникама програмирања.

Scrаtch се може користити на два начина:

  1. можемо да га преузмемо са адресе https://scratch.mit.edu/download и инсталирамо на свом рачунару,
  2. можемо да програмирамо директно на интернету  на адреси  https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted

Радно окружење програма Скреч 3.0 изгледа овако:



Скреч пројекат гради се од објеката који се називају ликови ( спрајтови, на енглеском Sprites). Изглед лика може се променити тако што му се додели другачији костим. Лик може да изгледа као особа или предмет или животиња или било шта друго. Можете да користите било коју слику као костим: ону коју сте сами нацртали користећи уграђен програм за цртање PaintEditor, слику коју сте учитали са свог хард диска или преузели са вебсајта.

Лику се придружују инструкције које указују како ће се кретати, како ће реаговати на друге спрајтове и који звучни ефекти ће га пратити. Опис понашања лика зове се скрипта (то је у ствари програм) и задаје се постављањем графичких блокова један уз други у стекове. Када се уради двоклик на скрипту, Скреч извршава акције задате блоковима од врха ка дну. Овај процес је у ствари извршавање програма.

Ево неколико изгледа ликова:



Бина или позорница (енглески Stage) је место на коме ће се покренути ваше приче, игре и анимације. Ликови се покрећу, иступају у интеракције са другим ликовима  на овом месту.

Када се покрене Скреч, аутоматски се креира позорницa: бели правоуганик, који има 480 тачака по ширини и 360 тачака по висини. Најмања тачка која се може приказати на екрану у рачунарској графици се назива пиксел (енгл. Pixel). Центар координатног система, тачка (0,0), налази се у средини позорнице. Горњи леви угао има координате (-240,180), а доњи десни угао (240,-180).

Листа ликова приказује сличице свих ликова који су укључени у пројекат.

Програмирање спрајта (лика) врши се превлачењем блокова из палете блокова у област скрипти. Блок се покреће кликом на њега. Креирање скрипти (програма) врши се постављањем блокова једног испод другог. 

Блокови су груписани у следеће категорије:  

  • Кретање, 
  • Изглед,
  • Звук,
  • Догађаји,
  • Управљање,...

Положај лика на позорници

Положај лика на позорници обележава се помоћу два броја x и y која називамо координате (x,y). Средиште позорнице има координате (0,0). Када се одређује положај лика броји се колико је тачака удаљен лик од средишта.



Како би боље разумео положај лика, хакде да урадимо један пример: 
Одредимо координате свих тачака на слици доле. Прво очитавамо координате са x-осе, а затим са  y-осе. Обрати пажњу на претходну слику (слика изнад): x-оса је наранџасте боје, а y-оса је плаве боје !

Т (x, y)

А(-200, 40 )        B (-160, -60)       C (20,0)      D (100, 120)      Е (180, -80)






петак, 20. децембар 2024.

ИиР 6 - Дигитална писменост

 

2.1 Рачунарске мреже, интернет,
протоколи  и адресе

РАЧУНАРСКА МРЕЖА је назив за групу независних рачунара који су међусобно повезани тако да комуницирају један са другим и да у тој комуникацији размењују информације и деле ресурсе.

Рачунарске мреже се користе за:

  1.  дељење информација,
  2.  комуникацију,
  3.  заједничко коришћење онлајн програма,
  4.  играње игрица у мрежи,
  5.  заједничко коришћење хардвера (нпр. штампача)...

Према величини физичког простора који заузимају,  делимо их на:

       i                    Локалне рачунарске мреже (LAN) - повезује мањи или већи скуп рачунара на релативно малом простору, као што је нпр. школска зграда, болница, блок зграда и сл

    ii.                Регионалне рачунарске мреже (WAN) - представља скуп више повезаних LAN мрежа које се налазе на различитим географским локацијама.

 iii.                Глобалне рачунарске мреже (ИНТЕРНЕТ) - повезује све наведене мреже у једну и омогућава пренос података и комуникацију 
широм планете.

МРЕЖНА ОПРЕМА:

o   МОДЕМ – уређај који повезује локалну мрежу са интернетом.

o   РУТЕР – уређај који повезује уређаје у мрежи или више локалних мрежа.

o   МРЕЖНА КАРТИЦА – омогућава повезивање рачунара у мрежу.

 

DOWNLOAD – брзина преузимања садржаја са интернета.

UPLOAD – брзина отпремања, односно постављања садржаја на интернет.

ПРОТОКОЛИ – скуп правила  и поступака који се примењују при комуникацији између умрежених уређаја. Другим речима, протокол можемо да посматрамо као неку врсту језика помоћу кога међусобно повезани дигитални уређаји комуницирају.



TCP/IP
HTTP                       
мрежни протоколи
HTTPS


IP АДРЕСА (Internet Protocol Аddress) – нумеричка адреса сваког дигиталног уређаја повезаног на интернет. Чини је јединствена група од четири броја , нпр. 172.217.6.35. Дигитални уређаји на интернету комуницирају искључиво користећи  нумеричке  адресе.

ИНТЕРНЕТ ДОМЕН – јединствена текстуална ознака која се додељује скупу уређаја или интернет сервиса.

.edu – за образовање,
.com – за комерцијалне организације,
.net
– за мреже,
.org – за организације и удружења,
.mil  за војне институције,
.gov  за владине институције,

v Српски национални домен је .rs

ИНТЕРНЕТ АДРЕСА -  представља јединствену текстуалну ознаку везану за одређени интернет домен, која може да буде URL адреса или адреса електронске поште.

URL адреса (енгл. Uniform Resource Locator), зове се и веб-адреса (интернет адреса), јединствена је адреса одређеног ресурса на интернету, попут појединачне интернет странице, датотеке, сервиса или неког другог ресурса на интернету.

  

 2.2 Интернет сервиси

Су све оно што добијамо када је наш уређај (рачунар, телефон, таблет, лаптоп) прикључен на интернет.

Према намени све сервисе делимо на:

                   I.            Комуникационе сервисе (електронска пошта, дискусионе групе – форуми, интернет ћаскање – IRC, инстант размена порука - Viber, WhatsUp, интернет телефонија - Voice over IP, видео конференције...

               II.            Сервисе за пренос података (FTP-File Transfer Protocol – сервис који омогућава пренос датотека између умрежених рачунара),

            III.            Веб (WWW)

Електронска пошта (e-mail) је један од основних сервиса интернета. Користи се за слање писаних електронских порука између два корисника.

Предности електронске поште:

  •     Бесплатно је,
  •      Поруке стижу за неколико секунди,
  •      Лако се прегледају и добијене и послате поруке,
  •      Једна порука се може слати на више адреса,
  •     Лако претраживање порука према датуму, имену пошиљаоца,...

E-mail адреса се састоји од:

1.     корисничког имена,

2.     знака @ (ет) и

3.     имена провајдера тј. сервиса који пружа услуге коришћења електр. поште.

E-mail односно Порука се састоји од:

1.     заглавља поруке (адреса примаоца, адреса пошиљаоца, наслов поруке),

2.     тела поруке (текст),

3.     прилога.

За слање и примање мејлова користи се интернет сервис веб - мејл (webmail). Овај сервис омогућава приступ електронској поштииз прегледача веба са било којег уређаја који је повезан на интернет (Gmail, Hotmail, Yahoo,…).

Веб (WWW - World Wide Web) је напопуларнији интернет сервис који омогућава приступ и претраживање садржаја који су међусобно повезани хипервезама.

Хипервеза је посебно означена реч или слика која представља везу (link) ка другим информацијама.

Информације, слике, аудио-записи, видео снимци и др. садржај смештени су на веб-страницама (web-page). Скуп веб-страница назива се веб-сајт или веб презентација  (veb site).

За читање садржаја на веб-у користе се посебни програми – веб прегледачи (web browser). То су: Google Chrome, Opera, Safari, Moyilla Firefox,...

Дискусије на интернету – служе за размену јавних порука са више корисника истовремено. Углавном се креирају према тематским областима.

Блогови – представља врсту веб-сајта где се садржај (текст, слике и др.) уноси и приказује хронолошки. Блогове можемо сви да пишемо јер постоји много бесплатних софтвера за њихово покретање. Најпознатији је Wordpress.

Друштвене мреже – се углавном користе за дружење, али се могу користити и у образовне сврхе. Најпознатије друштвене мреже су: Facebook, Instagram, Twiter, Snapchat,…

 

2.3 Правила безбедног рада на интернету

Правила за креирање лозинке:

  1.          ако је лозинка сложенија, заштићенији су ти подаци;
  2.          избегавај да користиш исту лозинку за све налоге;
  3.            креирај сигурносно питање на које ћеш само ти знати одговор;
  4.            не записуј своју лозинку негде где би други лако могли да је прочитају;
  5.      .   не користи као лозинку свој датум рођења, име и презиме пријатеља, свој надимак и сл.;
  6.       .    не откривај своју лозинку другарима.

Правила понашања на интернету:

1.      никад не шаљи личне податке, слике, видео – записе непознатим особама;

2.      подеси приватност свог профила на друштвеним мрежама;

3.      увек се представи;

4.      буди љубазан;

5.      поштуј правописна правила;

6.      уважавај туђа мишљења;

7.      покажи поштовање и разумевање према другима;

8.      немој попуњавати on-line формуларе без знања родитеља;

9.      поштуј туђу приватност;

10.  потруди се да твоје поруке не буду погрешно схваћене;

11.  не користи интернет како би другима нанео штету;

12.  немој користити платне картице родитеља без њиховог знања;

13.  не отварај електр. поруке од непознатих људи јер ризикујеш да добијеш вирус;

14.  немој прихватати пријатељство на друштвеним мрежама од особа које лично не познајеш;

15.  размисли ко ће све прочитати твоју поруку и да ли та порука може неког увредити.

Шпијунски програми

Колачићи (Cookies) – су тексуални фајлови који се чувају на веб-прегледачима када посетимо неку страницу. Шпијунски софтвер (Spyware) – је софтвер који се сан може инсталирати на рачунару, а да ти о томе не пружи одговарајуће објашњење, не затражи сагласност или контролу.

 

2.4 Претраживање интернета и
преузимање садржаја

Да бисмо пронашли неку информацију и приступили веб-сајтовима потребни су веб-прегледачи. Адреса сваког веб-сајта почиње са www или http://www. Иза ових ознака наводи се адреса где се сајт налази. Сваки веб-сајт има своју почетну страницу (Home page) и линкове ка другим страницама којима се може приступити кликом на њих.

За претраживање интернета користимо веб претраживаче: Google, Yahoo, Bing, Ask, Krstarica.

Save As – за преузимање целе веб-странице.

Save Image As – за преузимање слике са интернета.

Copy   image – за копирање слике са интернета.

 

2.5 Заштита приватности личних података
и ауторских права

ЕЛЕКТРОНСКО НАСИЉЕ укључује сваки облик слања порука преко интернета или моб. телефона чији је циљ повређивање, узнемиравање или било које друго наношење штете некој особи. Може да се појави у облику текстуалних или видео порука, фотографија или позива.

Елект. насиље може бити психичко (емоционално), сексуално, вербално и може непрестано да траје.

ЗАШТИТА АУТОРСКИХ ПРАВА – је важна уколико користиш информације са интернета. Материјали на интернету су јавно доступни, али то није разлог да их користиш као да су твоји.

Ауторска дела се могу заштитити на више начина:

o   На самој слици исписати текст о заштити;

o   Додати водени жиг (watermark);

o   Користити CC (Creative Commons) креативне јавне лиценце.

ИиР - 6. разред - Аритметички оператори и променљиве - Задаци за вежбу

На следећем линку урадите 10 задатака, по вашем избору https://petlja.org/biblioteka/r/lekcije/python-zbirka-malih-zadataka/izrazi ...